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作曲专业自研
主开发是作曲专业背景,深耕音乐制作行业十余年,对于创作、制谱有充分专业知识背景,更懂面向简谱创作与教学场景设计。
为什么选择
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主开发是作曲专业背景,深耕音乐制作行业十余年,对于创作、制谱有充分专业知识背景,更懂面向简谱创作与教学场景设计。
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自研的活乐谱引擎(Dynscore Engine),不依赖已有乐谱渲染开源框架,超万行古法编程实现核心层,让谱面从数据源到可视化层保持统一语义。
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排版、印刷和演示面对不同版面尺寸时,一次编辑即可自动映射导出,目前市面少有同类能力。
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录入、排版、演示都在同一工作区,修改路径更短,节奏不被工具切换打断。
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图形、文字、图片与乐谱可在同一版面自由组合,不必在打谱软件和设计软件之间来回切换,从演奏内容到最终版面一次完成。
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作为多年行业人士,更了解需求痛点与未来趋势;同时秉持对创作、技术与前沿科技的初心与热忱,相信我们走的会更远。
对照
从团队背景、研发周期、设计哲学、乐理核心、交互方式到最终结果,对照两款常见产品路径。
| 维度 | 大吾简谱 | A 产品 | B 产品 |
|---|---|---|---|
| 团队背景 | 深耕音乐制作行业十余年。开发者自己就是作曲专业,同时拥有二十余年的业余程序开发经验。 | 身份未知,不少是“创客”。市场火什么就做什么,以获客、挣钱、流量为目的。 | 程序员背景,音乐爱好者水平,一边学乐理,一边做软件。 |
| 研发周期 | 两年 | 不到一周就上线,先赚足噱头。 | 通常半年至一年以上。 |
| 设计哲学 | 从代码到可视化层面,注重软件工程与交互体验。 | 设计者无此能力,软件工程水平取决于大模型。 | 注重软件工程与功能实现的算法细节。 |
| 乐理核心 | 从作曲专业出发,将乐理、和声理论、旋律与配器经验用代码逐行沉淀到软件核心,确保写作与出谱自然正确。 | 设计者无此能力,乐理水平取决于大模型。 | 按乐理书和使用者反馈设计,乐理基本正确但不系统,明显呈现知识所对应功能的碎片化;同时因缺少创作相关经验,难以解决制谱者的核心痛点。 |
| 交互性 | 全谱面可交互,所见即所得,指哪改哪。 | Bug 很多,程序在混乱代码上不断堆积。 | 较为繁琐的面板或命令操作,一板一眼,落后于现代所见即所得、全谱面可交互的设计要求。 |
| 结果 | 数倍效率提升,省时省力,结果又更好,并可随时演变为各种谱例、谱型。 | 几近崩溃,在软件 Bug 上来回纠缠,耽误时间和精力。 | 能完成制谱,但改动路径长;导出后再调版面,几乎等于重做。 |
对比
传统打谱常被拆成录入、排版和导出三段。大吾简谱把这三段收进同一条工作流。
工作方式
同一工作区完成编辑、预览和交付
录入、排版、导出拆成多套工具
版面适配
一次编辑,自动映射多种尺寸
每种尺寸都要重新调整
谱面语义
谱面与音乐语义一致
图形位置和音乐内容容易脱节
乐谱管理
项目内支持多个作品排版,灵感、素材跟着项目走
文件来回传,零散文件、各种版本容易乱
适用对象
把精力留在旋律、和声和结构上,少在工具切换和重复排版上消耗。
课堂演示、课程编排和作业整理可以共用同一套谱面与项目结构。
印刷、演示和多格式输出走同一条编辑结果,减少二次返工。